【部内戦使用構築】ねむるクレセリア無敵要塞【使えま10杯】
1.はじめに
サークル内で使えま10杯というものが開かれたので参加してきた。簡単にルールを説明すると、シングルレートのS15終了時点でのPGLデータを参照し、上位10個の技を禁止して戦う企画。
たとえばなら↑の画像にある「じゃれつく」~「でんじは」までのわざが使えないといった具合で、ほとんどのポケモンの主力技が禁じられることになる。
ほかには、
・フォルムチェンジは別扱い(ただしのみ全てのフォルムでタイプ:ノーマルのデータを参照する)
・PGLにデータがないor10個わざが埋まらないポケモンはデータのある分だけ制限をかける
・他ルールはシングルレート準拠
といった感じ。
詳細は「続きを読む」から。
2.環境考察
①ルール考察
まず、メガZなしルールのお約束として、耐久重視のポケモンが幅をきかせるだろうと予想した。なぜなら、メガやZといった(基本的に)攻撃力インフレだけが規制されると、輝石やピンチベリーといった耐久インフレを抑える手段が乏しくなるから。とはいえ再生回復を奪われるポケモンが大半なのでその耐久力も衰えるだろうが。
それから、物理型・特殊型の判別がつきづらいことが予想された。主力の技を奪われたことで規制されていない特殊(物理)方面に手を伸ばそうと考える人が多そうだからである。たとえば、普段特殊型で運用されやすいはほとんどの物理技を使うことができ、例外も蜻蛉くらいである。となればワイルドボルト主体の物理型を採用しようと考える人がいてもおかしくない。こう考えると、物理受け・特殊受けという役割を持たせるのはかなり危険であることもわかる。
②強そうポケモン
ここでこうしたルールの強そうポケモンをいくつか挙げておきたい。いずれもルールの中でそこそこ汎用性を持たせられそうなポケモンである。
・
特殊型で強そう。霊獣ならば規制される特殊技がめざパくらいなので、だいちのちから、ヘドロウェーブ等々の高水準な特殊技をC105から繰り出すことができる。いかくと種族値はそのままなので扱いやすそう。
・
技が多すぎてPGLランキングに収まらない。トップ10を除いてもなみのり、ハイドロポンプ、れいとうパンチ、じんつうりき、いわなだれなどがある。とはいえ最上位の技がないという情報込みだと対処されやすいかもしれない。
・
上のように物理型で運用できそう。ブレイブバードのほかにアイアンヘッドも使える。ほうでん持たせて特殊型にしたほうが強い説もある。
・
ストーンエッジはいわなだれに、れいとうパンチはこおりのキバへとダウングレードすることで技範囲を損なわない。懐かしの特殊型もあり。
・その他ほのお全般
かえんほうしゃ・だいもんじ・オーバーヒートの全てが規制されることはめったにないので高水準の一致技が確保されている。ねっぷうという最終手段も。
3.構築の経緯
相手が物理か特殊かわからない環境、耐久が強い…これを両方解決する並びがある。どくびし+両受けポケモンの並びである。どっちかわからないなら両方受けられる駒を用意すればOK理論。毒で厄介な耐久型は大方潰せる。参考にできそうな構築記事も見つけたのでこれを出発点とした。
【サンムーン】メガクレセリア どくびしを添えて 【S5シングル使用構築】 | APPDATE
ということでどくびし役はにした。とはどくびしを入れられないし、ならどくびしから目をそらさせることができそうなのも理由の一つ。
そして両受けに使うのはアッキ瞑想。シングルのはめいそうが圏外なので瞑想ガン積み+シャドボで受けと攻めを両立できる。回復ソースはねむる。当然つきのひかりは使えないものの技規制によって積み技も減り技威力も落ちるので受けは十分可能と判断した。
はがねの牽制のため、たたりめも使えると特殊を採用。残りは積み展開を抑制するためてんねん、もう一枚手広く受けてくれそうなのろいを入れて完成とした。
4.使用構築と個別紹介
@きあいのタスキ 特性:げきりゅう
なみのり/どくどく/どくびし/ちょうはつ
@アッキのみ
シャドーボール/めいそう/ねむる/ねごと
@シュカのみ 特性:もらいび
ねっぷう/ニトロチャージ/たたりめ/どくどく
@いのちのたま
だいちのちから/みがわり/めいそう/じゅうりょく
@たべのこし 特性てんねん
まもる/ほのおのパンチ/どくどく/ねがいごと
@オボンのみ
アクアテール/れいとうパンチ/のろい/なまける
↓個別紹介
①ゲッコウガ@きあいのタスキ
特性:げきりゅう
おくびょうCS
なみのり/どくどく/どくびし/ちょうはつ
どくびしを撒く。どくどく外しを嫌って変幻にするより激流なみのりの威力が高い方が好きなのでげきりゅうにした。ちょうはつは全然押せなかった。選出6/6。
②クレセリア@アッキのみ
ずぶといHB
シャドーボール/めいそう/ねむる/ねごと
無限耐久する。つきのひかりがねむるになったせいで耐久が甚だ怪しかった。アッキ食べないと物理は割と厳しい。ただ相手に特殊が多かったおかげで大半完封できた。選出6/6。
③シャンデラ@シュカのみ
おくびょうhCS
ねっぷう/ニトロチャージ/たたりめ/どくどく
はがねを牽制する。ニトロチャージ後にを抜けるところまでSに振っている。どくびしとたたりめのシナジーがあるのはいいが相手にあくタイプが多すぎて選出できなかったし選出しても場に出なかった。選出2/6。
④ランドロス@いのちのたま
おくびょうCS
だいちのちから/みがわり/めいそう/じゅうりょく
どくとはがねに強い。有利対面でみがわりを貼って瞑想珠大地を打ち込む。剣舞ジメンZは通常うちおとす採用だが、交代しても継続すること、剣舞がないせいでうちおとすが打点たり得ないことからじゅうりょくを入れた。浮いてるのを落としてどくびし踏ませることも期待しての重力だったが、一度を毒にしてくれた。即席で作ったにしてはよく選出したが、もっと耐久あった方がよかったと思う。選出4/6。
⑤ピクシー@たべのこし
特性:てんねん
わんぱくHB
まもる/ほのおのパンチ/どくどく/ねがいごと
積まれても大丈夫(?)。テンプレのアッキをクレセに取られたのでたべのこしを持った。ねがいごと単品で使いこなす自信がなかったのでまもるも入れた。汎用削りのどくどくに加えほのお打点としてほのおのパンチを採用(文字と放射は使えない)。選出0/6。
⑥ヤドキング@オボンのみ
のんきHB
アクアテール/れいとうパンチ/のろい/なまける
手広く受けてもらう。は欲しい技全部禁止されていたのでにその真似事をしてもらうことにした。素のと同じくらいの物理耐久がある。特殊技の類いは全部だめだったので物理の攻撃技を持たせ、耐久底上げと火力増強を兼ねてのろいを入れた。選出0/6。
5.当日の対戦
①予選リーグ
・1戦目○
エコーボイスPT。特殊主体だったのでが全部受けてくれた。もむし打点がとびかかるだったので問題なしだった。
・2戦目○
こっちもでなんとかなった。毒の通らないも向こうからの打点に乏しかったので瞑想シャドボで押し切れた。
・3戦目✕
唯一PT単位で無理だった相手。毒が効かないか直してくるやつらばかりだったうえにが3連麻痺で寝られなくて落ちてしまった。
・4戦目○
もも再生回復を入れられるポケモンだったが、はの激流なみのりで落として、にもじゅうりょくのおかげで毒を入れられた。は特殊型だったのでで悠々と受けられた。
②決勝トーナメント
・5戦目(準決勝)○
電気玉投げで起点を作ってのフラッシュとのかげぶんしんで回避ゲーをする構築だったらしいので、どくびしがよく刺さっていた。どくびしを見た段階で降参をもらった。
・6戦目(決勝)✕
2戦目の相手と再戦。こんじょうの火力をいなしきれなかった。最初の対戦ではどくびし→耐久が成立したが今回は耐えきれず負け。のはたきおとすでアッキを食べられなかったのも厳しかった。眼鏡もなかなか火力が高く、2体がかりでが落とされた試合。
・対戦を終えて
ということで今回は準優勝。構築の軸自体は強かったと思うので周りをもっとしっかり固められればよかったかなと思う。裏選出も考えたりしたが強そうなものが思いつかなかった…
再戦では当然どくびし意識で動かれるのだが、それを押しつぶすか選出変更で対応できるようにすれば優勝できたかもしれない。スイスドローでも3戦目負けてるわけだし練り込みが甘かったと思う。
6.おわりに
種族値通りの型が作れなかったりポケモンによってはまともな技が無かったりして考えるのが大変なルールだったが思ったより面白かった。シングル1位のが使えるにもかかわらず絶滅するルールも珍しいと思う。剣盾環境でまたやるのも面白いんじゃないかと。
今回ポケモンをドット絵に置き換えてみたけど結構大変だったのでもうやらなさそう。では。
7.おまけ(手持ちのPGLデータ)
ログイン後だったり前だったりするのに意味はないです