鏡の国の外科室

変則ルール中心/記事にならない無数の雑魚構築の上に

まきびしとこうそくいどうザシアン【仲間大会:禁伝戦線517】

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1.あらすじ

仲間大会に以下略。

 禁伝が1匹だけ使用可能で、幻は無制限に使用できるシングルバトル。特例として通常キュレムと素のネクロズマは幻扱い。

 

 

2.構築の過程

 トップメタは自分で握ったうえで対策もとろうということでザシアン軸は確定。

 上からザシアンが弱点技で殴られると辛いし、ついでにミラー同速負けも回避したい

こうそくいどうで全部振り切ることに決定

 ザシアンが積むならステロとか撒きたいなぁ…でも禁伝のトップメタがザシアンと日食ネクロだしステロ1/16でダメージがショボい…

→1回押すだけで浮いてるポケモン以外に1/8入るまきびしメインに決定。撒いてもらうのはがんじょうで襷が不要なイワパレス。場合に応じてステロも撒く。

【まきびしについて】

・使った回数でダメージ上昇

・1/8→1/6→1/4(分数)

・12.5%→16.6%→25%(百分率)

 それからシングルで鬼のように強いマーシャドーを襷で採用。今作だとダイマ技、弱保などシャドースチールの餌がたくさんあるのでより動かしやすいだろうと思った。

 もう一匹幻枠としてジラーチを採用。鋼エスパーの耐性とall100の耐久を買って対面操作兼いやしのねがいをしてもらうことにした。

 あとはソルガレオ・日食ネクロ受けのバルジーナ、最後にゼクレシとロトム重い問題を解決できるつばめがえしドリュウズを入れて完成!

 

3.使用構築

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4.個別紹介

ザシアン(BRAVE BLADE)@くちたけん

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特性:ふとうのけん
175(60)-242(236)-140(36)-*-136(4)-190(172)

きょじゅうざん/インファイト/かみなりのキバ/こうそくいどう

[技選択について]

  • こうそくいどうを除いて3つの技スペース、ひとつは巨獣斬で確定
  • ザシアンの技は大きく巨獣斬とそれ以外で分けられるのでじゃれつくは確定ではないと思っている
  • 理由として、巨獣斬が通らない相手はほとんどが炎・鋼・水のいずれかで、前二つにじゃれつくは基本通らないことがある(種族数の少ない電気は裏に任せる)
  • 巨獣斬の通らない水タイプ(主にドヒドイデミロカロスナマコブシあたりを想定)に対して電気技採用で勝てると思い雷の牙を採用(確定数がほぼ変わらないことから反動のあるワイルドボルトは不採用とした)。怯みと麻痺ワンチャンも狙えて一石二鳥
  • 残りの1枠は、高速炎タイプ(エースバーンあたりを想定)をワンパンできる技にしたかった(そのような技がないと高速移動を積む意味がない)
  • 炎に等倍以上で通る高威力技はあなをほるとインファイトくらいしかなかったためインファイトを採用(せいなるつるぎは威力が足りない)。格闘技は単純に攻撃性能が高いのでその点もよい

[調整意図]

  • HP:16n-1(ステロダメ最小)
  • 11n, 無振りザシアン・ミュウツーをまきびし込で確1
  • ようきザシアンのきょじゅうざんステロ込で確定耐え
  • 最速120族抜き

ジラーチ(NNなし)@オボンのみ

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特性:てんのめぐみ

207(252)-120-167(252)-120-121(4)-103

とんぼがえり/こごえるかぜ/でんじは/いやしのねがい

  • Sは可能な限り下げたいところだったが最遅個体は持ってないので妥協
  • 対面操作とザシアン復活のための採用。タイプ:ヌル感覚で使おうとした(Sが高すぎる)
  • all100なのでまあまあ固い
  • 自分のザシアンのA+2インファイトが中~高乱数2発なので、相手のメタモンにザシアンをコピーされた場合でもほぼ確実にオボン込みで受け出せるでんじはで切り返しが可能

マーシャドー(Marshadow)@きあいのタスキ

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特性:テクニシャン

165-177(252)-101(4)-*-110-194(252)

かげうち/シャドースチール/インファイト/ビルドアップ

  • ミラーで希望を残すために最速
  • 下記の通りダイウォール用の補助技が欲しかったのでビルドアップ。受け崩しとワンチャン狙いを兼ねていばるにしたかったけど過去作限定だったので断念(いばるで上げた相手のAをシャドスチで奪うことで、いばるが相手をスタンさせうる剣舞と化す)
  • シャドースチールは相手のランク上昇だけを奪い取ってから攻撃するのでふとうのけん・ダイマ技・じゃくてんほけんなどに強い
  • 積み展開を切り返すにはタスキを残せるかどうかが重要になる

[対H振り日食ネクロ(HP204)シミュ]

  • 対面からウォール→ダイホロウ→ウォール→シャドスチ
  • ダイホロウ(132~157ダメ←ダイマ解除後は66~78)+B-1シャドースチール(139~163)=205~241ダメージ
  • マシャに攻撃が通るターン(ダイホロウターン)にダイスチルを打たれなければ確定で落とせるのでこれを狙っていく
  • なお、相手が弱点保険ならシャドスチの際にA上昇を奪えるのでより耐久が厚くても問題なし

バルジーナ(Viejo)@たべのこし

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特性:ぼうじん

217(252)-*-157(252)-*-115-111(4)

イカサマ/どくどく/ちょうはつ/はねやすめ

ドリュウズ(ザラム)@いのちのたま

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特性:かたやぶり
185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)

じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/つばめがえし

イワパレスリースリング)@カムラのみ

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特性:がんじょう

177(252)-125-146(4)-*-95-106(252)

がんせきふうじ/カウンター/まきびし/ステルスロック

  • タスキなしで行動保証を得られる起点作成要員
  • なんやかんや言ってステロがほしい場面はあるかと思ったのでまきびしステロ両採用
  • カムラ込みでもS実数値が159相当なのでミミッキュを抜けない。イバンはよ
  • がんじょうカウンターでザシアン屠れたら楽しそうだなあと思った

 

5.当日

①自分のポケモン

ザシアン

 マークきつすぎてお留守番が多かった。それでも少々の対策はねじ伏せられるくらいのパワーは感じた。

 高速移動が一切刺さらなかったので剣舞とかの方が絶対強かった。というか無起点こうそくいどうは流石に厳しいものがある。

 フェアリー打点があれば…という場面はやはり少なかったので攻撃技の選択はあってたと思う。

マーシャドー

 やはりシングルではめっぽう強い。きちんとステロを撒く人が多かったのでタスキは死に気味だったけどそれを補ってあまりある活躍だった。雑な受けポケモンをいばるで破壊したい人生だった。7世代ではする機会なく終わったので…

ジラーチ

 そんなに出せなかったけど出したときはきっちり働いてくれた。襷がむしゃらでザシアンがHP1まで削られ、ステロまで撒かれた状況からいやしのねがいで逆転したのが一番楽しかった。

バルジーナ

 初めて使ったけど想像以上の使用感だった。相手の日食ネクロに対して、ダイマックス状態でなければA+2イカサマで落とせた。バルジーナが+2メテオドライブを確定耐えするのも安心感があった。

 無振りでも相手のネクロを抜けるのはえらいのだが、バルジミラーが何度かあったのでS20くらい振っておけばよかった。

 あと、ダイロックなんて全くなかったのではとむねでよかった。最終戦で対面からダイホロウ打ってきた日食ネクロくんは絶許。

ドリュウズ

 まあまあ間違いのなかった枠。このPTで唯一ダイマックスを有効に使えるポケモンなのでダイマ権の取り合いにならなくてよかった。ダイジェットはちゃんと強かったのだが素のSは少し足らず、最速レシラムに抜かれているのが悲しかった。

イワパレス

 まきびしが怪しさマックスだった。考えてみればザシアンはこっちのザシアンでだいたいワンパンだし日食ネクロはバルジで受けるしでまきびしのダメージいる?って感じ。ステロ+まきびしで相手をゴリゴリ削れることだけが楽しかった。

 それと、一匹一匹のパワーが高くなりがちなこのルールでこちらの1匹が相手に全然負担をかけられないのはよくないのかもしれない。ステロまきびしは今対面しているポケモンを削る技ではないので、裏の2匹で3匹を相手にしなくてはいけないのがしんどいと思った。ステロデオキシスくらい本人に火力があったらなぁ(このルールだと襷取り合うけど)。

②相手のポケモン

  • ザシアンミラーがほぼなかった。見せ合いにいてもどちらかが選出しない対戦が大多数。数少ないミラーはジラーチがザシアンに麻痺撒いてたので高速移動いらなかった
  • 思ったよりレシラムがいて意外とこのルールまともに考えられてるなと思った。ダイマックスドリュウズで殴って裏のマーシャドーで処理のパターンでなんとかしていた
  • 日食ネクロズマは後半鬼のようにマッチングしたもののバルジーナがいるのであまり脅威ではなかった
  • 相手の禁伝はそれ以外にも様々な選択があってよかった。マッチングした中だとゼクロムとムゲンダイナ以外は全部当たったと思う(twitterではその辺使ってた人もたくさんいた)
  • ミュウが結構いたけど人によって全然違うこと(壁張り・鬼火撒き・アタッカーetc.)してきて面白かった。ミュウ使うならテレポート(優先度-6で味方と交代)とか面白そうだなーと思っていたけど、モンボplusとピカブイが必要だったので没

 

6.おわりに

 タイトルの要素全部有効に働いてなかったのが暗黒感すごい。素早さでザシアン対策する構築を見据えていたものの、相手はちゃんと受ける駒を用意しているかザシアン対策皆無かの2択だったので刺し方は間違えていた気がする。

 レートこそ16を超えたものの、17が出るくらいにはレートがインフレする大会だった(参加者が300人以上いたため)ので上を目指したというにはあんまりって感じ。とはいえ対策厳しくてもザシアンは上を目指せるポケモンだと思えたのでよかったかな…

 公式の竜王戦は冠の雪原以降になりそうだけど、ザシアンくんにはグラカイとかにも負けず頑張ってほしい。では。

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主催にも当たったよ

 

おまけ:資料集 

 

【上位S実数値まとめ】

319 最速スカーフ

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291 準速スカーフ

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285 準速スカーフ

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256 準速スカーフ

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241 最速スカーフ

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220 最速ザシアン

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  準速スカーフ

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213 最速

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209 最速ザシアン

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200 準速ザシアン

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  最速

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等130族
198 最速

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190 準速

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189 最速

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等120族
188 最速

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177 最速

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168 無振り

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事前の対伝説構想

仲間大会は「強さ」を求めず「これ使いたい!」で構築組む人が少なからず存在するので「○○はこのルールじゃ弱いので切ります」は通用しない。

ミュウツー
  • S130でだいぶ速い上、ダイジェット(ぼうふう)で上をとってくる
  • マーシャドーに対面で押し負けるので後出しマーシャドーで処理
  • すでに展開済みのザシアンなら大方巨獣斬で倒せる
レシラム
  • スカーフ・ダイジェット(そらをとぶ)でザシアンの上を取ってくる可能性がある
  • 巨獣斬で貫けないのでダイマされるとザシアンが負ける
  • (だいたいに言えることだが)起点を作らせないことが重要
ゼクロム
  • レシラムに似てるがザシアンの弱点を突けない
  • 雷撃麻痺が一番怖い
  • ザシアンの弱点を突けるのは大地の力のみで雷撃の半分ほどしか削れない
ブラック/ホワイトキュレム
  • レシラムと違い巨獣斬が弱点なため展開さえできていればザシアンの敵ではない
  • 一応絶対零度習得したらしいので注意
ソルガレオ
  • ザシアンじゃ無理シリーズ
  • 日食ネクロよりある意味厄介
  • プリズムアーマーがないもののダイホロウでBを下げられないのでマシャではギリギリ勝てなさそう
  • 弱保持ちならウォール→ダイホロウ→ウォール→シャドスチで破壊できる
  • フレアドライブワイルドボルトあたりがネクロとの差別化点
ルナアーラ
  • ファントムガードが残っているかが最大の問題
  • まきびし・ステロさえ入っていれば巨獣斬で確定
  • ミミッキュとの対面を意識すると最速は譲れないと思う
日食ネクロズマ
  • ザシアンじゃ無理シリーズ
  • 上にあるようにマシャで殴り合えば勝てる
  • フォトンゲイザーダイマすると特殊技になってしまうためサイコファング一本orエスパー打点切りと考えられる
  • 弱保の可能性が高そう
  • 不意のトリルに注意
月食ネクロズマ
  • ウルトラバーストなき今、採用意図が非常に怪しい
  • 一応最高火力でプリズムレーザーが打てるほか、フォトンゲイザーを素直に採用できる
ザシアン
  • ミラーに勝てるように組んだ…はず
  • ミラーでは弱点つくより巨獣斬打った方が基本強い(あなをほる以外)
  • ヌオーならかみくだくBダウン以外受けきれるはず
  • 受けポケ潰しにワイルドボルト剣舞が入りそう

[歴戦の勇者について]

  • Sが138(剣の王は148、ザマゼンタ(盾の王)は128)
  • フェアリー単タイプになるためはがね技に一致補正乗らない
  • そもそも巨獣斬が使えない
  • ふとうがある、持ち物自由を加えてもあまり強くないと思う
ザマゼンタ
  • せいなるつるぎがあると不屈貫通で死にかける
  • きょじゅうだんと聖剣の打ち合いになるとSの低いザマゼンタ側は不利
ムゲンダイナ
  • HCSが高く一般ポケモンへの圧が強い
  • 有利がとれる伝説はイッシュ伝説くらいなので伝説戦にはあまり向いていなさそう
  • プレッシャーでPPが削られるのが厄介といえば厄介
  • 巨獣斬で6,7割くらい削れる